MIT Technology Review In eigener Sache

Schlechte Gamification nervt: Wie Spielen uns bei Arbeit und Lernen wirklich hilft

Das Konzept des spielerischen Arbeitens und Lernens klingt verlockend, aber das Versprechen hat sich mit Sternchen, Badges und Level bisher nicht eingelöst. Die neue MIT Technology Review beleuchtet verschiedene Einsatzbereiche und wie Spielen uns doch helfen kann.

Von Luca Caracciolo
2 Min.
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(Grafik: MIT Technology Review)

Spielen ist eine urmenschliche Eigenschaft. Und doch ist unser Alltag meist das Gegenteil davon: Pflichten, Regeln und Strukturen prägen unser tägliches Tun.

Die Idee, mehr spielerische Elemente in unser erwachsenes Leben zu bringen, hat die Digital-Branche in den vergangenen 15 Jahren umgetrieben: Unter dem Schlagwort „Gamification“ haben App-Entwickler:innen und Dienstleister verschiedenster Couleur Mechaniken aus Videospielen wie Erfahrungspunkte, Level und Badges integriert. Gut funktioniert hat das aber nicht gerade, weil diese Art der Einbindung vor allem die extrinsische Motivation fördert.

Gamification, nur in gut

Was aber tun, um Menschen über echtes Spiel stärker intrinsisch zu motivieren? Gibt es Wege, spielerische Elemente zu nutzen, um Kreativität zu fördern und besser zu lernen? Durchaus, dabei ergibt sich aber eine Diskrepanz zwischen verschiedenen Disziplinen. Zugespitzt: Während Pädagog:innen dazu tendieren, Lernspiele zu entwickeln, die langweilig sind, achten konventionelle Spieleentwickler:innen zu wenig auf Lerninhalte. Was könnte ein guter Mittelweg sein?

Kreativität in der heutigen Wirtschaftswelt

Dabei brauchen wir Kreativität mehr denn je – vor allem in der heutigen Wirtschaftswelt gilt es, täglich neue Herausforderungen und Krisen zu meistern. Der Businessphilosoph Gunter Dueck unterstreicht, dass unsere Arbeitskultur mittlerweile sehr stark darauf ausgelegt ist, alles Mögliche zu messen und zu quantifizieren. „Das tötet die Kreativität“, sagt er im Interview.

Hoffnung für Figuren in Games

Selbst Videospiele haben lange Zeit auf starre Pfade gesetzt, um ihre Spieler:innen zu unterhalten. Allen voran NPCs, also die computergesteuerten Figuren in Spielen. Sie haben sich im Grunde seit Bestehen des Mediums nicht wirklich weiterentwickelt. Vorgefertigte Dialoge und Handlungen sind selbst bei großen Produktionen bis heute der Standard. Hoffnung auf kreativere NPCs und somit auch auf kreativere Games machen neue Ansätze, die auf generative KI setzen.

Weitere Highlights der Ausgabe:

Die neue Ausgabe MIT Technology Review 7/2024 ist ab dem 27. September im gut sortierten Zeitschriftenhandel erhältlich und schon ab dem 26. September im Heise-Shop als Print- oder PDF-Version bestellbar.

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